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Master Programador Páginas Web - Sólo Barcelona

Precio A consultar - Masters y Postgrados, Presencial de 600 horas
 
Justificación/Descripción del curso:

Sedes de realización del curso: Barcelona

!! ATENCION !! Este centro sólo atiende residentes en Barcelona

OBJETIVOS: Destinado a personas que busquen adquirir los conocimientos necesarios para manejar el lenguaje de programación Web (lado cliente y servidor), realización de páginas Web dinámicas con conexiones a Bases de Datos, validación de formularios en el lado cliente, animaciones y todo lo que le sirva para publicar el contenido en la red de manera profesional.

PERFILES PROFESIONALES RELACIONADOS: Diseñadores y Programadores Web, Programadores en general, desarrolladores Web, especialistas en la creación de WebSites, programadores de Webs dinámicas, Estudiantes de diseño y programación.

Requisitos de acceso al curso:

TARGET: Diseñadores avanzados en Flash, Comercio electrónico, administradores y desarrolladores webs, programadores de webs dinámicas, programadores de otros lenguajes en general.

Temario cubierto por el curso:

1.- Introducción
Qué es este documento, y a quién va dirigido
Cómo abordar el aprendizaje
Un poco de historia
Diferencias entre HTML y XHTML
La declaración DOCTYPE, las versiones de XHTML y los modos del navegador
El toque final
La estructura base completa

2.- Los primeros XHTMLs
Empezamos con la estructura
Añadimos la codificación
Añadimos el resto de metadatos
Incluimos el título y las cabeceras
Los párrafos x
El marcado básico del texto

3.- El marcado avanzado
Cómo es de avanzado el marcado avanzado
Divisiones
Divisiones en línea
Identificadores
Títulos descriptivos

4.- Imágenes
Pretensiones
División de una imagen en zonas activas
Cómo escribir una zona interactiva
El icono de nuestra página

5.- El resto del lenguaje
Qué nos falta por ver
Formularios: Organizar elementos y etiquetarlos
Ejercicio 3
Objetos, plugins, reproductores
Cómo introducir Quicktime
Cómo introducir películas Flash

6.- Validar nuestra web
¿Por qué validar una web
¿Por dónde empiezo?
Los validadores

7.- Accesibilidad
¿Qué es la accesibilidad?
Pautas de accesibilidad al contenido web
Pauta 1: Texto alternativo para contenidos audiovisuales
Pauta 2: El color no es determinante
Pauta 3: Utilización de etiquetas y hojas de estilo CSS de forma apropiada
Pauta 4: Identificación del idioma.
Pauta 5: Crearemos tablas fácilmente transformables
Pauta 6: Correcta transformación de páginas con nuevas tecnologías
Pauta 7: El usuario tendrá el control sobre los contenidos cambiantes
Pauta 8: Accesibilidad en interfaces de objetos incrustados
Pauta 9: El diseño será independiente del dispositivo
Pauta 10: Uso de soluciones provisionales
Pauta 11: Se usarán las pautas y tecnologías W3C
Pauta 12: Usar información de contexto y orientación
Pauta 13: Proporcionaremos mecanismos claros de navegación
Pauta 14. Asegure que los documentos sean claros y simples

JavaScript
1. LO BÁSICO

¿Qué es JavaScript?
Imprimir texto en una página web
Mensajes de error
Propiedades del objeto
Resumen y revisión del cápitulo

2. HACER APARECER TEXTO CON EVENTOS DE RATÓN
El manejador de eventos onMouseOver de Java Script
Más manejadores de eventos
onUnload y onMouseOut, los comandos de efecto posterior
HTML 4.0, la etiqueta SPAN
Análisis del guión
Segunda revisión de final de capítulo

3. MANIPULADORES DE DATOS Y LA JERARQUÍA DE JAVASCRIPT
Cuadros de entrada de datos y variables
Fecha y hora
Jerarquía de objetos
Creación de una función
Introducción a los arrays
Tercera revisión de final de capítulo; un guión con

4. CAPÍTULO 4. INTERCAMBIO DE IMÁGENES Y APERTURA DE VENTANAS MEDIANTE EL RATÓN
Intercambio de imagen empleando onMouseOver
Intercambio de imagen mediante una función
Apertura de nuevas ventanas
Apertura de una ventana mediante una función
El método Confirm y una introducción a If y Else
Cuarta revisión de final de capítulo; algunos saltos

5. CAPÍTULO 5. FORMULARIOS: UNA BUENA FORMA DE INTERACTUAR CON LOS USUARIOS
¿Qué está escrito en el cuadro de texto?
Cómo pasar información a la función

PHP 5
1. Instalación

1.1. Modo de funcionamiento
1.2. Instalación en Windows
1.2.1. Instalación de Apache en Windows
1.2.2. Instalación de PHP en Windows
1.2.3. Instalación de MySQL en Windows
1.3. Instalación en Linux
1.3.1. Instalación de Apache en Linux
1.3.2. Instalación de MySQL en Linux
1.3.3. Instalación de PHP en Linux
1.4. Fichero de configuración PHP.INI
1.5. Paquetes integrados

2. Fundamentos del Lenguaje Php
2.1. Formato del código PHP
2.2. Delimitadores
2.3. Extensión de los ficheros en PHP
2.4. Comentarios
2.5. Fin de línea
2.6. Sintaxis básica
2.7. Variables
2.8. Tipos de datos
2.9. Otros componentes asociados a las variables
2.10. Constantes
2.11. Expresiones
2.12. Operadores

3. Estructuras de control
3.1. Sentencias condicionales
3.1.1. if
3.1.2. if...else
3.1.3. if...elseif
3.1.4. Expresión condicional (if compacto)
3.1.5. switch
3.2. Sentencias de bucles
3.2.1. for

AJAX
1.- Introducción al AJAX.

Introducción al AJAX
El objeto XMLHttpRequest
1. Instanciar el objeto XMLHttpRequest
2. Enviar una solicitud AJAX
3. Procesar una respuesta AJAX
4. Procesar respuestas XML
5. Utilizar JSON
6. Procesar encabezados
7. Método POST
Caso práctico: Buscar y actualizar en directo.

2.- Más sobre AJAX.
Crear una tabla HTML con XML y CSS
Aplicar estilo a la tabla mediante CSS
Crear un cuadro de lista desplegable dinámico
Aceptar datos del usuario y de AJAX

ACTIONSCRIPT 3.0
1. INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT 3.0
Breve historia de Flash y ActionScript.
ActionScript 3.0 para programadores noveles.
Para usuarios de ActionScript 1.0 y 2.0.
Las malas noticias.
Y las buenas noticias.
Formatos para reproducir archivos Flash y ActionScript 3.0.
Flash y Flex.
ActionScript en la línea de tiempo de Flash frente a archivos externos.

2. DESPLAZARSE POR LA LÍNEA DE TIEMPO DE FLASH
Pasos iniciales.
Añadir código a la línea de tiempo de Flash.
Trabajar con etiquetas.
Reproducción en bucle con ActionScript.
Crear animaciones en bucle.
Controlar el número de bucles.
Crear una variable de contador.
Actualizar la variable.
Mostrar el contador en un campo de texto.
Utilizar una instrucción condicional para controlar la línea de tiempo.
Actualizar el texto del fotograma home.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

3. TRABAJAR CON EVENTOS Y FUNCIONES
Crear escuchadores de eventos y funciones de procesamiento de eventos.
Crear navegación con un clic de botón.
Crear instancias de botón para controlar la navegación.
Añadir funciones para responder a clics de botón.
Añadir un botón de reinicio.
Ampliar el campo de texto dinámico.
Añadir botones para controlar el idioma.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

4. CREAR ANIMACIONES CON ACTIONSCRIPT.
Repasar el archivo inicial.
Controlar la propiedad de clips de película con ActionScript.
Cambiar el valor de una propiedad.
Aumentar o reducir el valor de una propiedad.
Utilizar un evento EVENT_FRAME para animar una propiedad de MovieClip.
Crear una variable para almacenar una referencia a un clip de película.
Cambiar propiedades de clips de película con botones.
Crear animaciones con interpolaciones de ActionScript.
Importar las clases Tween y de interpolación.
Añadir interpolaciones de ActionScript.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

5. CREAR ACTIONSCRIPT EN ARCHIVOS EXTERNOS.
Crear un archivo de ActionScript.
Crear un archivo ActionScript básico en Flash.
Estructura básica de un archivo de clase ActionScript 3.0.
Crear instancias de un archivo de clase en Flash.
Reemplazar los parámetros de las instancias Ellipse.
Activar y desactivar la función makeShapes().
Colores aleatorios para las elipses.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

6. UTILIZAR ACTIONSCRIPT Y COMPONENTES PARA CARGAR CONTENIDO
Crear una instancia del componente List y establecer sus parámetros.
Añadir una instancia del componente UILoader.
Añadir un escuchador de eventos CHANGE al componente lista.
Cargar archivos SWF a un componente UILoader.
Crear el archivo de galería.
Examinar el archivo gallery.fla.
Añadir escuchadores de eventos a las miniaturas.
Cargar texto desde un archivo externo.
Utilizar el evento COMPLETE para confirmar la carga de texto externo.
Añadir una barra de desplazamiento al campo de texto.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

7. CREAR PRECARGADORES ENACTIONSCRIPT3.0
Herramientas del entorno de pruebas.
Visor de anchos de banda.
Simular descarga.
Crear un campo de texto y una barra de progreso para controlar el proceso de carga.
Añadir ActionScript para controlar el progreso del componente UILoader.
Añadir escuchadores de eventos para PROGRESS y COMPLETE.
Crear la función progressHandler().
Añadir la función completeHandler().
Controlar los fotogramas de un clip de película para reflejar el progreso de la carga.
Añadir ActionScript al clip loadAnimation.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

8. UTILIZAR MATRICES Y BUCLES ENACTIONSCRIPT3.0
Examinar el archivo inicial.
Añadir instancias de clip de película desde la biblioteca al escenario.
Configurar las propiedades de vinculación de un clip de película.
Añadir una nueva instancia de la clase Block al escenario.
Generar varias instancias con un bucle for.
Crear el bucle for.
Modificar el comportamiento de un bucle for con variables.
Añadir escuchadores de eventos a las instancias Block.
Crear animaciones con ENTER_FRAME.
Añadir el escuchador ENTER_FRAME.
Utilizar la propiedad target de un evento.
Crear la función rotateUP().
Añadir una instrucción else.
Añadir la función testDone().
Matrices.
Utilizar el método push().
Comprobar las propiedades de los elementos de rArray.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

9. UTILIZAR UN CUESTIONARIO CON BOTONES DE OPCIÓN EN UN ARCHIVO ACTIONSCRIPT.
Examinar el archivo inicial.
Crear un nuevo archivo de ACTIONSCRIPT.
Configurar la clase RadioButtonQuiz.
Importar clases a la clase RadioButtonQuiz.
Crear la clase RadioButtonQuiz.
Revisar el formato del cuestionario.
Añadir variables a la clase RadioButtonQuiz.
Crear la funcionalidad del cuestionario.
Crear la función de construcción.
Crear la función quizInit().
Crear un RadioButtonGroup.
Aplicar formato a texto con ACTIONSCRIPT.
Crear el cuestionario.
Crear la función addQuestion().
Añadir una instrucción switch.
Añadir el método setRadioButtons().
Invocar el método createRadioButton().
Crear la matriz answers.
Añadir el método createRadioButton().
Comprobar si una condición es false.
Crear checkAnswer(), la última función.
Invocar una función en línea de tiempo desde un archivo de clase.
Integrar la nueva clase en el proyecto de Flash.
Añadir una instancia de la clase RadioButtonQuiz.
Añadir RadioButton a la biblioteca.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

10. CONTROLAR SONIDO CON ACTIONSCRIPT.
Examinar el archivo inicial.
Añadir reguladores al proyecto.
Las clases Sound, SoundChannel y SoundTransform.
Crear instancias de Sound, SoundChannel y SoundTransform.
Añadir más variables.
Crear la matriz songLilst.
Definir títulos de canciones con un bucle for.
Modificar campos de texto con el método replace().
Ocultar los reguladores.
Programar los botones para seleccionar canciones.
Añadir escuchadores de eventos a los botones de canción.
Crear la función chooseSong().
Crear una instrucción switch para la selección de canciones.
Crear una instancia de la clase Sound y comprobar instancias existentes.
Cargar un sonido en una instancia Sound.
Crear las instancias SoundChannel y SoundTransform.
Controlar la visibilidad de los controles de volumen y estéreo.
Añadir un escuchador para las etiquetas ID3 de un archivo MP3.
Crear la función id3Handler().
Añadir información sobre el artista y el disco.
Añadir un objeto de formato de texto.
Añadir los controles de regulador.
Añadir las funciones volumeChange() y panChange().
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

11. TRABAJAR CON UNA LISTA DE REPRODUCCIÓN XML.
Estructura básica de un archivo XML.
Examinar el archivo inicial.
Sustituir la matriz songList por una instancia XML.
Crear nuevas instancias XML y URLLoader.
Cargar una lista de reproducción externa con la clase URLLoader.
Responder a eventos COMPLETE e IO_ERROR.
Cambiar los escuchadores de eventos a la función xmlLoaded().
Crear la función setSongs().
Acceder al título y al artista de las canciones desde los datos XML.
Establecer los campos de título y artista de los clips de canciones.
Añadir una invocación a la función setSongs().
Actualizar la función chooseSong().
Crear hipervínculos con datos XML.
Desplazarse por la lista de canciones
Actualizar los botones de las canciones.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

12. UTILIZAR ACTIONSCRIPT Y COMPONENTES PARA CONTROLAR VIDEO.
Examinar los contenidos de la carpeta Lesson11.
Añadir el componente FLVPlayback.
Configurar propiedades de FLVPlayback en Flash.
Establecer los controles de FLVPlayback.
Definir el color y la transparencia de un ACTIONSCRIPT pecto.
Añadir ActionScript para controlar las propiedades de FLVPlayback.
Añadir un regulador para controlar la transparencia.
Añadir código de ActionScript al regulador.
Trabajar con color.
Añadir el componente ColorPicker.
Configurar skinBackgroundColor.
Añadir el componente FLVCaptioning.
Examinar el archivo captions.xml.
Añadir el componente FLVCaptioning.
Reproducir varios archivos de vídeo a partir de una lista de reproducción XML.
Examinar el archivo vidlist.xml.
Añadir un campo de texto title.
Cargar el archivo vidlist.xml con ACTIONSCRIPT.
Crear la función xmlLoader().
Crear la función changeVid().
Utilizar la configuración de publicación de pantalla completa.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

13. GRÁFICOS Y ANIMACIONES CON ACTIONSCRIPT.
Cinemáticas inversas en Flash CS4.
Ver el archivo IKSample.
Cambiar entre IK de tiempo de creación y tiempo de ejecución.
Examinar los archivos de inicio.
Trabajar con animaciones IK en ACTIONSCRIPT.
Utilizar las clases IKArmanture e IKManager.
Utilizar la clase IKMover.
Añadir un escuchador de eventos a snapshot_btn.
Añadir la función moveDown().
Código de la función moveUp().
Crear instancias de Sound y SoundChannel.
Reproducir y detener los efectos de sonido.
Acceder a una webcam o cámara web del usuario por medio de ACTIONSCRIPT.
Utilizar el método getCamera().
Comprobar la presencia de una cámara de vídeo.
Utilizar las clases BitMap y BitmapData.
Examinar el Pixel Bender Toolkit.
Examinar el archivo PBFilter.as.
Trabajar con la clase PBFilter.
Utilizar los elementos de interfaz del escenario para añadir filtros.
Añadir una función a filter_btn.
Manipular el parámetro de un filtro con el regulador.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

14. IMPRIMIR Y ENVIAR CORREO ELECTRÓNICO CON ACTIONSCRIPT.
Examinar el archivo inicial.
Añadir un sencillo enlace de correo electrónico.
Enviar correo electrónico desde Flash.
Enviar valores con la clase URLVariables.
Establecer textColor y backgroundColor.
Enviar URLVariables al archivo PHP.
Añadir funciones de impresión con la clase PrintJob.
Capturar la fecha y hora actuales con la clase Date.
Crear el contenido que imprimir.
Utilizar instrucciones try/catch en ACTIONSCRIPT.
Acceder a la impresora.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

15. CREAR APLICACIONES ADOBER AIR CON FLASH Y ACTIONSCRIPT.
As específico de AIR.
Configuración de publicación de Flash para un proyecto AIR.
Configurar las opciones de archivo descriptor de AIR.
Definir iconos personalizados.
Crear una firma digital.
Incluir un archivo en la aplicación AIR.
Crear una aplicación AIR.
Examinar el archivo de inicio.
Analizar el archivo ACTIONSCRIPT.
Escuchar eventos de arrastre.
Utilizar ClipboardFormats.
Añadir la función onDragDrop().
Iterar por las matrices de tipo de archivo.
Sugerencias.
Preguntas repaso.
Respuestas.

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