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Master en Gamification y Narrativa Transmedia

Precio 4500 € - Masters y Postgrados, OnLine de 750 horas - Titulación Emitida por el centro
 
Justificación/Descripción del curso:

El Master en Gamification y Narrativa Transmedia se presenta como un completo programa que vincula dos áreas contemporáneas: la Gamificación y la Transmedialidad.

La Gamification es una disciplina que emplea leyes del Diseño de Juegos, de la Psicología y del Pensamiento para persuadir “en positivo” en un ámbito no lúdico. La Tansmedialidad se fundamenta en el uso de medios de expresión ubicuos, la cultura participativa y la convergencia mediática, a través de medios como el cómic, los videojuegos o las redes sociales.

OBJETIVOS:

  • Ser capaz de diseñar e implementar un plan técnico en Gamificación y Transmedia.
  • Implementar campañas de fidelización en todo tipo de plataformas, tanto analógicas como digitales.
  • Conocer las leyes4500 del “Game Design” que garantizan la implementación de “experiencias memorables”.
  • Liderar proyectos innovadores vinculados a la gamificación y la consecución de objetivos en base a recompensas.
  • Incrementar la participación de clientes y usuarios a través de mecánicas de juego.
  • Innovar y liderar el cambio dentro de una empresa ya existente.
Requisitos de acceso al curso:
  • Emprendedores que quieran desarrollar nuevos modelos de negocio, aplicar tendencias y especializarse en el campo de la gamificación.
  • Profesionales del marketing, UX, comunicación, desarrollo y diseño que busquen integrar nuevos modelos y prácticas de fidelización.
  • Gerentes y consultores que buscan conocer nuevos modelos empresariales y aplicar nuevas técnicas a las existentes.
  • Técnicos e ingenieros que desean ampliar sus campos de conocimiento.
  • Otros profesionales del entorno digital.
Temario cubierto por el curso:

Módulo 1. Introducción a las Herramientas 2.0 y Redes Sociales

  • ¿Qué es la web 2.0?
  • La información en la red: cómo crear contenidos a tu medida.
  • Las redes sociales.
  • Las redes sociales y el networking.
  • Las redes sociales en la empresa.
  • Los Blogs como herramienta social.
  • Google y otras utilidades para el usuario.
  • Recursos Multimedia: Podcast, Video, Fotos, Documentos.

Módulo 2. Las Leyes del Diseño de Juegos y de las Buenas

  • Experiencias en Gamificación
  • Esto NO va (sólo) de Videojuegos.
  • Los 4 ejes de la Experiencia Memorable.
  • El “Target Group” y la taxonomía del usuario “player”.
  • Las métricas y las mecánicas en Gamificación.
  • Bucles. Progresión y Motivación.
  • Los "8 filtros".
  • ROI e indicadores.
  • ¿Y si hacen falta matemáticas?

Módulo 3. Psicología, Serendípia y Creatividad

  • Gestión de las emociones en la creatividad.
  • Técnicas para generar ideas.
  • Técnicas para evaluar ideas.
  • Serendipia y otras actitudes ante la creatividad.
  • Innovación y Emoción.

Módulo 4. Prototipado Ágil y “Playtest” de Campañas de Gamificación

  • En qué consiste prototipar. Las leyes del “Mock Up”.
  • Razones para hacerlo.
  • Herramientas de prototipado para “no programadores”.
  • El “playtest” y “sus herramientas”.
  • ¿Cuando se acaba?

Módulo 5. Aplicaciones Prácticas de la Gamificación

  • Gamificación vs. Simulación: NO son lo mismo.
  • Lo que ha funcionado. Lo que funciona. Lo que funcionará.
  • En Marketing.
  • En RRHH.
  • En Educación y Formación.
  • En Medicina, Fisioterapia, Deporte y Bienestar.
  • En Cultura y Recuperación de la Memoria Histórica.

Módulo 6. Entornos Transmedia Multiplataforma

  • Qué es la narrativa transmedia.
  • El viaje del usuario (plataformas, la gestión del tiempo y del espacio).
  • Diseño de la estrategia transmedia (estética, guión, prototipos).
  • Tecnología (sistemas tecnológicos actuales).
  • Marketing y comunicación.
  • Creación de una biblia transmedia.

Módulo 7. Guión No Lineal para el Diseño de Experiencias Memorables

  • Estado del Arte y Referencias Históricas: del M.U.D y el libro de “Elige tu propia Aventura” o la “La Aventura Original” a grandes producciones en Videojuego como “Heavy Rain”.
  • Guión lineal vs. Guión no lineal.
  • Definición y creación.
  • Diagramas y gráficos. Definición visual de los distintos itinerarios.
  • Algunos ejemplos de no linearidad desde la multiplataforma.

Módulo 8. Diseño y Usabilidad en entornos Gamificados

  • Fundamentos de Usabilidad.
  • Diseño centrado en el usuario (DCU).
  • Técnicas de evaluación (heurísticas, test con usuarios,...).
  • User experience (UX).
  • Diseño Iterativo.
  • Jugabilidad (“Gameplay”).

Módulo 9. Accesibilidad, “Edutainment” y “Playful Learning”

  • Fundamentos de accesibilidad.
  • Normativas existentes.
  • Diseño para todos.
  • Herramientas de validación.
  • Accesibilidad multiplataforma.
  • Dispositivos de ayuda.

Módulo 10. Habilidades y Espíritu Emprendedor

  • ¿Qué es ser un emprendedor?
  • Las cualidades del buen emprendedor
  • El espiritu empendedor

Módulo 11. Ética en los Negocios

  • La ética en los negocios.
  • Responsabilidad Social de las Corporaciones.
  • Casos de Ética que plantean dilemas sobre:
  • Ética en la Innovación
  • Ética en las Finanzas
  • Ética en las NTIC.
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